Comprendre les jeux d’appâtage et d’audace

Elle aussi ne pouvait pas vivre sans moi. – Alexei se languit de Polina

Alexei Ivanovitch, l’alter ego fictif de Dostoïevski dans sa nouvelle, Le joueur, joue et gagne, au moins pendant un certain temps. Dans ses jeux sociaux, il réussit moins bien. Son amour pour l’héritière Polina Alexandrovna n’est pas partagé, du moins semble-t-il jusqu’à la toute fin. Polina joue à des jeux avec Alexei, dont deux que nous examinerons ici, en utilisant des outils de la théorie des jeux introduits dans d’autres essais (voir Krueger, 2022a, pour une discussion récente sur un jeu de culpabilité et de pouvoir).

Taquineries et appâts

Dans le premier jeu, Polina montre sa maîtrise de la taquinerie. Sachant qu’Alexei la désire, elle refuse de révéler ses intentions. Au lieu de cela, elle attise ses espoirs avec des demandes d’aide (par exemple, pour jouer en son nom avec son argent), des allusions voilées et des choses qu’elle pourrait dire mais ne dit pas. Alexeï confie : « Elle aimait tout à coup me torturer avec une nouvelle explosion de mépris et de distance ! Pourtant, elle devait savoir que je ne pouvais pas vivre sans elle. Il poursuit en concluant : « Elle aussi ne pouvait pas vivre sans moi, car n’avait-elle pas dit qu’elle avait besoin de moi ? Ou cela aussi avait-il été dit en plaisantant ?

Le pauvre Alexei essaie tout pour gagner sa faveur; il la rend même riche après une course chanceuse au casino, mais nous découvrons que Polina contrôle le jeu. Ou est-ce qu’elle? A regarder de plus près Jeu d’appât est instructif. Nous commençons par faire des hypothèses raisonnables sur les classements de préférence du teaser et du teasee.

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La matrice 1 montre que les deux ont le choix entre deux stratégies. Polina peut s’abstenir d’appâter Alexei (c’est-à-dire coopérer) ou le taquiner (défaut). Alexei peut mordre (coopérer) ou refuser (défaut). Des nombres plus élevés font référence à une meilleure valeur pour le joueur. Dans chacune des quatre cellules de la matrice, le nombre à gauche indique la préférence de Polina et le nombre à droite fait référence à la préférence d’Alexei.

J. Krueger

Jeu d’appât

Source : J. Krueger

Polina apprécierait sûrement le plus qu’Alexei avale l’appât [4]; cela affirmerait son pouvoir. Son deuxième résultat préféré est de ne pas appâter un Alexei récalcitrant en premier lieu [3]suivi de la soumission d’Alexei – inutilement – sans qu’elle le demande [2]. Le résultat le moins préféré de Polina est de voir son appât refusé, car cela l’humilierait [1]. Nous soupçonnons qu’Alexei préférerait ne pas être taquiné et pourtant approcher Polina avec succès [4] suivi de rester à l’écart d’une Polina distante [3]. Sa troisième préférence est de résister à l’appât [2]tandis que son pire résultat est d’être appâté dans une approche humiliante [1].

Avec ces ensembles de préférences contradictoires, les lignes de bataille sont tracées. La caractéristique essentielle de ce jeu d’appât est qu’il n’a pas d’état d’équilibre. Pour chacun des quatre résultats, il y a un joueur qui peut faire mieux en changeant de stratégie. Quand Polina appâte Alexei, elle devrait s’attendre à ce qu’il reste à l’écart. Son appât lui révèle son besoin de pouvoir et sa négligence myope du contre-mouvement rationnel. Alternativement, elle reconnaît le côté masochiste d’Alexei et la satisfaction qu’il tire d’être humilié. En bref, les préférences des personnes raisonnables, qui sont indiquées dans la matrice, ne sont peut-être pas les préférences que Dostoïevski attribue aux aristocrates russes du XIXe siècle et aux opportunistes sociaux.

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Oser le poulet

Dans le deuxième jeu, qui précède le premier dans l’histoire, Alexei semble être dans le siège du conducteur. Après avoir gravi le “Shlangenberg” [Snake Mountain, presumably the Neroberg north of the Wiesbaden Casino]Alexei propose de “sauter dans l’abîme”.

“Juste mais le mot'” il ose Polina, “Si vous l’aviez dit, j’aurais dû sauter. Vous ne me croyez pas?’

Matrix 2 montre Alexei comme joueur de ligne. Il a le choix entre être un gentleman (coopération) et une provocation audacieuse (défection). Polina, le joueur de la colonne, choisit entre un hébergement coopératif (“Ne sautez pas!”) et appeler le bluff (défection) – s’il s’agit d’un bluff. Notez qu’un classement de préférence raisonnable est symétrique, révélant une jeu de poulet (Krueger, 2022b). Les deux joueurs préfèrent le plus que leur défection soit maintenue, suivie d’une coopération mutuelle, et enfin, par la catastrophe de découvrir que le défi n’était pas du bluff.

J.Kreuger

Jeu d’audace [Chicken]

Source : J.Kreuger

Comme Alexei se déplace en premier, il a le pouvoir de forcer Polina à l’accueillir. Si elle l’avait supplié de ne pas sauter, peut-être même de s’abstenir pour elle, Alexei aurait peut-être reçu le signal d’amour dont il avait tant envie. Hélas, Polina est la stratège la plus rusée. Elle sait comment gagner un match en s’en sortant.

« Quelles stupidités ! » crie-t-elle, dégonflant Alexei.

Dénouement

Il existe de nombreuses façons de lire la littérature, et Dostoïevski offre de nombreuses possibilités d’interprétation nouvelle. Freud (1928) a crédité son génie littéraire d’avoir anticipé des éléments de ce qui est devenu la psychologie des profondeurs. J’ai écrit cet essai pour vous mettre au défi de voir que certaines idées psychologiques sont à la vue de tous. Un personnage semi-fictif comme Alexei Ivanovich est impliqué dans de nombreux jeux sociaux qui ne sont que trop familiers. Une petite analyse peut faire beaucoup pour clarifier nos propres préférences et nous guider vers un meilleur résultat la prochaine fois qu’un joueur rusé nous taquine ou nous défie.

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Comment cela s’est-il terminé pour Alexei et Polina ? Dostoïevski donne à Polina une victoire finale lorsqu’il lui permet d’humilier Alexei une dernière fois. L’Anglais pâteux M. Astley rapporte à Alexei: «Oui, pauvre malheureux. Elle t’aimait : et je peux te le dire maintenant parce que maintenant tu es complètement perdu. Il est trop tard pour Alexei de voir cet amour devenir réalité, ce que Polina semble connaître. Sa missive est une blague cruelle, un mouvement stratégique malveillant dans un méta-jeu, dont la compréhension psychologique pourrait nécessiter une psychologie approfondie au-delà de la théorie des jeux.