Revisiter la violence dans les jeux vidéo

Avec autant d’enfants encore à la maison cette année et une augmentation considérable du nombre d’adolescents et d’adultes jouant à des jeux vidéo, il semble approprié de réexaminer les preuves pour savoir si l’agression dans les jeux vidéo est associée à des problèmes pour les adolescents ou la société. Un numéro spécial de Cyberpsychologie, comportement et réseautage social publié en janvier a fait exactement cela. En tant que parent de trois enfants – conscient de la façon dont les jeux vidéo peuvent attirer les enfants – et psychologue travaillant dans un laboratoire d’innovation sociale qui a été un chef de file dans le mouvement des jeux pour la santé, j’ai hâte de consulter des études qui examinent la violence des adolescents. le jeu vidéo et ses effets plus tard dans la vie. J’ai demandé, dans la conversation en cours, si jouer à des jeux comme Fortnite rend les adolescents plus agressifs, déprimés ou anxieux, que savons-nous maintenant?

Je tiens à vous avertir qu’après quelques décennies de recherche dans ce domaine, la réponse n’est pas définitive. Il y a eu de nombreuses études au début des années 2000 montrant un lien entre le jeu vidéo violent et le comportement agressif, et une suite d’études montrant que l’agression était très légère et probablement due à la concurrence plutôt qu’à la nature violente des jeux eux-mêmes. Par exemple, des études ont montré que les gens devenaient aussi agressifs lorsqu’ils perdaient à des jeux comme Mario Kart que lorsqu’ils perdaient un jeu beaucoup plus violent comme Fortnite. C’est probablement la frustration de perdre, et non le sang et le sang, qui a poussé les gens à agir de manière agressive.

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Deux nouvelles études ajoutent aux jeux vidéo violents ne sont peut-être pas aussi dangereux qu’on le prétend.

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Deux études parues dans le numéro spécial de janvier ajoutent aux preuves montrant que les jeux vidéo violents ne sont peut-être pas aussi dangereux qu’on le prétend. Ces études sont uniques car elles ont porté sur de grands échantillons de jeunes sur de longues périodes. Cette ligne de recherche nous aide à déterminer si le jeu extensif dans un environnement réel (c.-à-d. Des salles de séjour, pas des laboratoires) est associé au fonctionnement de la santé mentale plus tard chez les adolescents et les jeunes adultes.

La première étude a revisité le débat de longue date sur la question de savoir si le jeu vidéo violent est associé à l’agression et aux symptômes de santé mentale chez le jeune adulte. L’étude a rendu compte de 322 adolescents américains, âgés de 10 à 13 ans, qui ont été interrogés chaque année pendant dix ans. L’étude a examiné les modèles de jeux vidéo violents et a trouvé trois de ces modèles au fil du temps: une violence initiale élevée (ceux qui ont joué à des jeux violents quand ils étaient jeunes et ont ensuite réduit leur jeu au fil du temps); modérés (ceux dont l’exposition aux jeux violents a été modérée mais constante tout au long de l’adolescence); et les augmentants faibles (ceux qui ont commencé avec une faible exposition aux jeux violents, puis ont légèrement augmenté au fil du temps). La plupart des enfants avaient un faible taux de croissance et les enfants qui avaient commencé avec des scores élevés de dépression étaient plus susceptibles de faire partie du groupe de violence initiale élevée. Seuls les enfants du groupe des modérés étaient plus susceptibles de montrer un comportement agressif que les deux autres groupes. Les chercheurs ont conclu que c’était la nature soutenue du jeu violent pendant de nombreuses années qui prédisait un comportement agressif, et non l’intensité de la violence seule ou le degré d’exposition pendant des périodes plus courtes. Surtout, aucun des trois groupes d’exposition n’a prédit la dépression ou l’anxiété, ni aucun comportement prosocial tel que l’aide aux autres.

La deuxième étude était encore plus vaste, suivant 3000 adolescents de Singapour, et cherchant à savoir si jouer à des jeux vidéo violents était associé à des problèmes de santé mentale deux ans plus tard. Les résultats ont montré que ni le jeu vidéo violent, ni le temps de jeu vidéo en général, ne prédisaient l’anxiété, la dépression, les symptômes somatiques ou le trouble d’hyperactivité avec déficit de l’attention après deux ans. Conformément à de nombreuses études antérieures, les symptômes de santé mentale au début de l’étude étaient prédictifs des symptômes deux ans plus tard. Bref, les jeux vidéo n’avaient aucun effet sur le fonctionnement de la santé mentale des jeunes.

Prises ensemble, ces études suggèrent qu’il est plus important de prêter attention aux prédispositions aux problèmes de santé mentale comme la dépression et l’anxiété que l’exposition aux jeux vidéo, violents ou non. Il y a aussi une implication que tous les effets des jeux vidéo violents sur le comportement agressif se manifestent lorsque l’utilisation est prolongée.

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Les jeux ne sont pas susceptibles de rendre nos enfants plus anxieux, déprimés, agressifs ou violents.

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Cela est utile pendant une année où de nombreux enfants ont sans aucun doute eu une exposition sans précédent aux jeux vidéo, dont certains violents. Les preuves les plus récentes nous disent que ces jeux ne sont pas susceptibles de rendre nos enfants plus anxieux, déprimés, agressifs ou violents.

Les parents ont-ils encore besoin de regarder le temps d’écran de nos enfants? Oui, car trop de jeux vidéo éloigne les enfants d’autres activités précieuses pour leur développement social, émotionnel et créatif, comme utiliser leur imagination et créer des choses qui ne leur ont pas été données par les programmeurs (histoires, art, structures, jeux de fantaisie ). Les parents doivent-ils craindre que nos enfants qui essaient de trouver l’imposteur les rendront plus susceptibles de frapper leurs amis lorsqu’ils seront de retour ensemble en personne? Probablement pas.

Nous devons encore prêter attention aux symptômes de santé mentale; les adolescents semblent ressentir davantage les effets de la pandémie que les adultes, et les niveaux de dépression et d’anxiété ont atteint des niveaux sans précédent.

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Si les adolescents utilisent les jeux vidéo pour faire face en ce moment, ce n’est pas la fin du monde.

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Alors disons la partie calme à voix haute: s’ils utilisent des jeux vidéo pour faire face en ce moment, ce n’est pas la fin du monde, et s’ils se débattent psychologiquement, nous ne devrions pas blâmer les jeux. Chaque élément de la vie quotidienne a été considérablement réduit pour les adolescents pendant ce qui devrait être leurs années les plus longues, pour ce qui est devenu un pourcentage de plus en plus important de leur vie. Il est intenable, et même encore, les adolescents nous montrent ce qu’ils font toujours – qu’ils sont des experts en matière d’adaptation et de résilience et de réduction naturelle des méfaits.

En tant que parents, restons connectés à ce qu’ils vivent et réfléchissons davantage à la manière dont les jeux peuvent contribuer au bien-être. C’est nécessaire maintenant plus que jamais.