Quelle émotion ce Pokémon représente-t-il?

Message d’invité par Brian Scott Hamilton

Les émotions sont complexes. Même les émotions les plus élémentaires peuvent être difficiles à comprendre pour les adultes, encore moins à articuler. Imaginez maintenant que vous avez quatre ans et que vous essayez de transmettre ce que vous pensez de quelqu’un qui prend votre jouet préféré. Êtes-vous en colère ou triste? Êtes-vous surpris ou craintif? Peut-être que vous êtes consterné. Vous êtes peut-être déçu. Peut-être que vous ressentez toutes ces choses, mais vous n’avez tout simplement pas les mots pour les transmettre.

Quand on regarde le cerveau, il est facile de comprendre pourquoi ces problèmes existent. Les parties du cerveau responsables de la génération des émotions sont connues collectivement sous le nom de système limbique (Shelat, 2020). Ce système représente certaines des structures les plus anciennes du cerveau humain (Bruce et Neary, 1995). En revanche, le lobe frontal, la partie du cerveau qui génère la parole et contrôle l’expression émotionnelle (Healthline, 2020) est l’une des dernières structures du cerveau (Robson, 2011). Il ne se développe même pas complètement en nous, humains, avant l’âge de 25 ans (Sapolsky, 2018).

C’est l’une des raisons pour lesquelles les enfants et les adolescents ont souvent du mal à décrire leurs émotions et à expliquer leurs comportements. Les parties du cerveau responsables du traitement de ces expériences sont encore en développement (Sapolsky, 2018). C’est aussi pourquoi ce que nous savons consciemment être un comportement approprié et une expression émotionnelle est parfois souvent différent de la façon dont nous nous comportons et exprimons nos émotions.

La reconnaissance de cette dualité n’a rien de nouveau. Les anciens humains l’ont reconnu et se sont tournés vers le langage et les archétypes de la mythologie pour aider à l’expliquer (Glaveanu, 2005). Thésée combattant le minotaure, par exemple, peut être considéré comme une métaphore du conflit entre nos parties rationnelle et émotionnelle du cerveau (Glaveanu, 2005).

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Alors que les enfants d’aujourd’hui ne sont peut-être pas familiers avec des histoires comme Thésée et le Minotaure, ils sont probablement conscients d’archétypes plus modernes qui véhiculent des thèmes similaires. Par exemple, dans l’univers Pokemon, les personnages humains explorent le monde, à la recherche de divers monstres qu’ils peuvent attraper à l’aide d’appareils portables spéciaux, appelés pokeballs. Comme l’histoire de Theseus battant le Minotaure, les personnages humains s’appuient sur la ruse, la stratégie et l’amitié pour vaincre les monstres qu’ils rencontrent (Pokemon, 2021). Au fur et à mesure de leur aventure, les Pokémon gagnent en expérience et évoluent parfois même en Pokémon plus forts (Pokemon, 2021).

À bien des égards, l’évolution de Pokémon reflète l’évolution de notre propre compréhension émotionnelle. Quand nous sommes jeunes, notre capacité à articuler nos émotions se limite à des mots comme heureux, triste, en colère, effrayé, mauvais et dégoûtant. En vieillissant, notre compréhension devient plus nuancée. Nous ne sommes pas seulement tristes, nous ressentons du désespoir ou de la culpabilité. Plus nous sommes en contact avec nos émotions, plus il est facile de décrire ces nuances et notre compréhension de celles-ci évolue.

Photo via Instagram / @ trainingsbyromy

Le système de roue d’émotion de Human Systems

Source: Photo via Instagram / @ trainingsbyromy

Tout le monde n’est pas capable d’articuler ses émotions ou d’expliquer comment ses émotions déterminent son comportement. Pour aider les clients à développer ces compétences, Robert Plutchik a développé la roue des émotions ou roue des émotions (Plutchik, 2014). Le centre décrit les émotions de base, les rayons extérieurs décrivant des émotions liées, mais plus nuancées.

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Depuis, d’autres versions de la roue des émotions ont vu le jour. Le système de roue d’émotion des systèmes humains, par exemple, divise les émotions en sept types de base, qui sont ensuite subdivisés à mesure que l’on s’éloigne du centre (Human Systems, 2021).

En regardant les différents Pokémon de l’univers Pokémon, il est facile de voir comment différents personnages peuvent agir comme des représentations archétypales de ces diverses émotions. Par exemple, Cleffa (Pokemon, 2021a), avec ses joues roses et son sourire éclatant, exprime clairement des sentiments de bonheur. Koffing (Pokemon, 2021a), une balle flottante nocive qui dégage des gaz nocifs et se nourrit des fumées des ordures en décomposition, est clairement conçue pour évoquer le dégoût.

Brian Scott Hamilton

Tableau d’émotion Pokemon 1

Source: Brian Scott Hamilton

L’évolution de divers Pokémon peut également être utile pour transmettre une compréhension plus développée et plus nuancée des émotions. Quelqu’un qui sait décrire les émotions peut reconnaître que l’on n’est pas seulement surpris, mais confus ou excité. Au fur et à mesure que ces compétences se développent, on peut être en mesure de transmettre de la perplexité ou de la désillusion.

Lorsque vous travaillez avec des clients familiers avec l’univers Pokémon, cela peut aider à démontrer comment différents Pokémon représentent différents états émotionnels. Les tableaux ci-dessous ne sont qu’un exemple de la façon dont les cliniciens peuvent utiliser ces caractères pour aider les clients à décrire ce qu’ils ressentent.

De nombreux personnages de Pokemon affichent leurs émotions à travers leur apparence et leurs expressions. D’autres le transmettent davantage à travers leur histoire. Par exemple, Cubone (Pokemon, 2021a), qui dans ce graphique représente la tristesse, ne semble pas particulièrement triste. Cependant, si vous savez que Cubone pleure sa mère et porte son crâne sur sa tête pour se souvenir d’elle, il est plus évident que cette créature peut représenter des sentiments de tristesse, de désespoir, de solitude, d’abandon et de chagrin.

Les clients qui connaissent particulièrement bien l’univers Pokemon peuvent se demander si un Pokémon particulier représente vraiment les émotions attribuées dans ces graphiques. Par exemple, Grimer (Pokemon, 2021a), pourrait tout aussi facilement représenter le dégoût que les mauvais sentiments et c’est un excellent point de départ. Le débat sur la question de savoir si un personnage représente fidèlement un sentiment démontre que les clients sont activement engagés dans la réflexion sur ces concepts émotionnels et essaient de trouver des archétypes qui représentent mieux leur vision du monde cognitive. Vous pourriez même les encourager à créer leur propre carte Pokémon pour leurs sentiments afin qu’ils passent plus de temps à réfléchir à ces concepts émotionnels.

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